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Jericho HernandezVilain
Sam 12 Aoû 2023 - 13:16
Night ManeJericho HernandezFort heureusement la nuit est bonne conseillère

   

Informations générales


   Night Mane
   Mutation
   Rang D
   60 points de vie


   Description de l'Alter
   Night Mane est une mutation qui remplace les cheveux de Jericho par une coiffure faite entièrement de ténèbres, d'ombres solides qu'il peut manipuler à sa guise. Sa coiffure peut varier en taille et en forme selon son niveau d'expérience, avec l'entraînement étant capable de lui donner des formes plus complexes et précises. Ses cheveux faisant partie intégrante de son corps, il peut sentir si quelque chose ou quelqu'un les touche, cependant ils ne ressentent pas la douleur et peuvent être coupés sans problèmes (en revanche, les arracher de sa tête par exemple reste douloureux pour son crâne) Ils peuvent garder la forme donnée par Jericho quand il les coupe volontairement, mais dans tous les cas, les cheveux séparés de son crâne disparaîtront en moins d'une heure.

Night Mane n'est pas affecté par la lumière ambiante et non-concentrée mais est faible contre les attaques à base de lumière qui s'en servent comme arme principale. Etant solide, Night Mane peut être attaquée physiquement (on peut l'attraper, la couper...). Les faire pousser et changer de forme puise dans son énergie, proportionnellement à l'effort fourni. Il n'a pas besoin de laver ses cheveux mais il doit se reposer dans l'obscurité pour régénérer ses réserves de ténèbres capillaires quand il en a perdu en grande quantité.

Spécificités :
EFFORT: Contrôler activement Night Mane demande un effort conscient à Jericho qui s'épuise progressivement. La fatigue touche notamment sa tête qui subit les contrecoups suivants : tête lourde (risques de perte d'équilibre, de concentration) > Migraines (perte de concentration accrue, dégâts légers) > Évanouissement (K.O, dégâts modérés)
Le seuil à partir duquel il commence à fatiguer dépend de son rang (voir partie ÉNERGIE)

ÉNERGIE: A son rang de départ (Rang D), Jericho commence à fatiguer après un ou deux gros efforts (=forcer la portée ou la précision du contrôle au delà de ses limites) / après quelques efforts modérés (=utiliser son alter à son plein potentiel actuel) /  les efforts légers seuls ne le fatiguent pas mais deviennent dangereux s'il a déjà atteint son seuil de fatigue (dès le premier contrecoup "tête lourde", 1 effort léger devient alors suffisant pour empirer son état.)

PORTÉE : A son rang de départ (Rang D), Jericho peut étendre ses cheveux jusqu'à 5m sans efforts et rapidement / jusqu'à 10m en faisant des efforts, cela peut prendre une minute / jusqu'à 20m en fournissant de gros efforts, cela prend plusieurs minutes dépendant de la taille et l'épuise beaucoup

PRÉCISION/CONTRÔLE : A son rang de départ (rang D) Jericho manipule ses cheveux avec grande précision jusqu'à 5m, il peut s'en servir comme de plusieurs membres (5 max), leur donner une forme précise et complexe... / Jericho peut donner une forme simple (tentacules, piques...) jusqu'à 10m et leur nombre passe à 3 max / Jericho ne peut pas donner de forme au-delà des 10m ses cheveux s'étendent donc comme une seule masse d'ombres sans forme.
Son contrôle va jusqu'à la densité de Night Mane, ses cheveux peuvent être aussi doux que de la soie notamment au repos, où l'on a l'impression d'être caressé par une flamme froide qui ne brûle pas, ou alors être aussi solides que la pierre et tranchant comme le métal selon ses besoins, gardant toujours cette sensation de matière froide.
Il peut façonner Night Mane au quotidien pour attraper des objets distants ou au combat pour se déplacer, son alter étant une mutation permanente, il s'en sert réellement comme une extension de son corps.

RECUPERATION : Pour récupérer son énergie ténébreuse, Night Mane doit être dans le noir, au rang de départ (Rang D) il a besoin d'être complètement dans l'obscurité après avoir complètement vidé ses réserves / il peut récupérer même dans un minimum d'éclairage s'il a encore un peu de force (environ 1/4 de ses réserves, donc avant le dernier contrecoup "évanouissement") / il peut récupérer en plein jour juste en se mettant à l'ombre (sous une ombrelle, dans l'ombre d'un arbre/bâtiment, sous une capuche...) ou en plein air dans l'obscurité de la nuit s'il lui reste beaucoup d'énergie.


   Description des techniques
   Dulce Noche (Rang F) :Jericho fait pousser sa chevelure autant qu'il le peut se laissant envelopper dans une masse de ténèbres prête à l'emploi, cela peut prendre une minute ! Cette technique lui permet d'améliorer les prochaines techniques qu'il utilisera et de booster ses prouesses physiques pendant 2 tours. Dans cet état :

Les "efforts modérés" sont comptés comme des "efforts simples"  / Les "gros efforts" sont comptés comme des "efforts modérés"

Demandant elle-même un effort modéré, cette technique fatigue un peu Jericho.
Après le temps d'activation, il a un temps de rechargement de 3 tours avant de pouvoir réutiliser cette technique à nouveau.
Bonus défense +2

   Nocturna Hydra (Rang E) : Jericho donne à ses cheveux la forme de gueules d'ombre aux crocs pointus capables de causer des dégâts jusqu'à 5m. Il peut séparer ses cheveux en 5 gueules mais plus ils se divisent, plus les dégâts amoindris.  

Sous l'influence de Dulce Noche, cette technique est amplifiée, permettant de créer jusqu'à 8 gueules en raison de la plus grande quantité d'Ombres disponible.

Donner une forme précise à ses cheveux représente un effort modéré qui fatigue un peu Jericho.

Bonus d'attaque +3

   La Guëstia (Rang D) : Jericho fait pousser ses cheveux sur une très large zone autour de lui en une mare de ténèbres qui a pour vocation de sonder ses alentours et obtenir des informations sur la configuration du lieu, la présence de personnes voire de révéler des objets et des ennemis cachés. Il détecte sur 20m mais ne peut pas utiliser ses cheveux pour attaquer/défendre, sa concentration étant focalisée sur ce que touchent ses ténèbres.

Poussant Jericho jusque ses limites, cette technique représente un gros effort qui épuise beaucoup Jericho et ne peut être utilisée qu'une fois par combat.

   Nom de la technique (Rang C) : Décrivez ici votre technique, ses effets, la distance, la durée, la vitesse d'action, ainsi que son inconvénient s'il y a. Bonus défense/attaque à ajouter ici

   Nom de la technique (Rang B) : Décrivez ici votre technique, ses effets, la distance, la durée, la vitesse d'action, ainsi que son inconvénient s'il y a. Bonus défense/attaque à ajouter ici

   Nom de la technique (Rang A) : Décrivez ici votre technique, ses effets, la distance, la durée, la vitesse d'action, ainsi que son inconvénient s'il y a. Bonus défense/attaque à ajouter ici

   Nom de la technique (Rang S) : Décrivez ici votre technique, ses effets, la distance, la durée, la vitesse d'action, ainsi que son inconvénient s'il y a. Bonus défense/attaque à ajouter ici

   


   Description du costume
   Jericho n'a pas de costume à proprement parlé, il opère dans la même tenue qu'il porte au quotidien c'est-à-dire le torse nu avec une cape de fourrure noire maintenue par une chaînette en or et un pantalon sarouel noir. A la limite, il peut se couvrir la tête sous sa cape pour se recharger en ténèbres mais sinon sa tenue n'a aucune utilité tactique pour l'instant, en l'absence de concepteur de costume dans ses contacts.


   
Jericho Hernandez
Profil du joueur
Age : 21
Feat. : OC
Alter : Night Mane
Type d'Alter : Mutation
Messages : 17
Points d'Expérience : 85
Date d'inscription : 02/08/2023