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Five Esso
Mar 15 Aoû 2023 - 23:31
ChimeraSixteen BohrImproviser, s'adapter, surmonter.

Informations générales


Chimera
Activation
Rang B
90


Description de l'Alter
Chimera est un alter permettant de modifier l'ADN des êtres vivant. Cependant, Sixteen ne peut pas modifier les gênes de quelqu'un a volonté au point de créer des abominations sans nom. Ces changements se focalisent essentiellement sur le matériel génétique des animaux trouvés dans la nature, si tenté que Sixteen les a étudier au préalable.

Concrétement, Chimera permet de modifier des parties du corps des cibles afin de les changer en quelques secondes en des attributs animalistique. Ainsi, un humain peut avoir des griffes de tigre ou des ailes d'aigle, tout comme Sixteen pourait greffer une carapace de tortue autour d'un chien ou des moustaches de chat sur un moineau.

Sixteen se doit d'être en contacte avec la créature vivante qu'elle souhaite altérer pour que ses pouvoirs prennent effet. Si Sixteen relâche sa concentration sur un des changements, le corps de l'être vivant visé reprendra sa forme initial dans la minute qui suit.

Inconvénient 1 : Le corps de Sixteen est habituée aux changements de son alter et peut en endurer plusieurs mais pour toute autre personne, s'ils sont altéré par plus d'un changement, le corps souffre de la métamorphose forcée et une vive douleur peut se faire ressentir.

Inconvénient 2 : Sixteen ne peut maintenir que 4 changements à la fois, que cela soit sur son corps ou le corps d'autres êtres vivants. D'avantage l'épuiserait et la blesserait.

Inconvénient 3 : Certaines mutations n'ont pas leur effet maximum sur d'autres individu que Sixteen. Donner des parties animal à quelqu'un ne veut pas dire qu'ils savent les utiliser de manière innée. Donner des ailes à quelqu'un ne veut pas dire qu'ils sauront voler comme s'ils avaient volé toute leur vie. Ceux expérimentant un type de mutation pour la première fois n'auront pas tous les bénéfices.

Inconvénient 4 : Certaines mutation sont plus complexe et correspondrait à plusieurs techniques citées ci-dessous. Par exemple, des crocs de serpent pourraient très bien venir de la technique "Hunting Tools" ou "Bio-Chemical". Si c'est le cas, ces mutations spécifique comptent pour 2 mutations en raison de la complexité génétique. Ainsi, Sixteen ne peut en abuser et des mutations si complexe blesseraient obligatoirement d'autres personnes qu'elle.

Description des techniques
Nature's senses (Rang F) : Sixteen peut améliorer les sens des êtres vivants ou leur offrir de nouveaux en mutant divers organes. Offrir les yeux d'un animal nocturne pour améliorer les performance dans le noir, les cordes vocale et oreille pour offrir l'écho-location. Une langue de serpent pour offrir une vision plus ou moins infrarouge. Une lanterne de baudroie pour éclairer les environs. Ainsi de suite.

Wild Mobility(Rang E) : Sixteen offre une mobilité animal à un être vivant. Offrant ainsi des jambes de Kangourou, Guépard, Sauterelle, Bouc, nageoire de Dauphin ou bien encore des pattes d'araigner sortant du dos, des ailes de d'aigle. Cela offre les spécifictés de déplacement de l'animal en question. (Bond, vitesse, escalade, nage, vol ...)

Bio-Chemical (Rang D) : Sixteen offre à un être vivant la capacité de produire du poison, venin et autre répulsifs ou irritants. Cracher du poison ou injecter du venin avec des crocs de serpent, offrir une queue de putois pour éjecter un fluide nauséabond ou offrir des poils de tarentules hautement irritante, le fluide acide d'un coléoptère bombardier. Il serait aussi théoriquement possible de créer un abdomen d'araignée pour créer de la toile collante. Ultimement, le but de tels fluides est de paralyser, entraver, gêner ou même directement donner l'impression de douleur.

Hunting Tools (Rang C) : Sixteen offre à un être vivant les outils pour blesser et tuer. Cela peut se traduire par des griffes, des crocs, des bras d'un animal physiquement plus puissant qu'un humain. Griffe de Tigre, tête et donc crocs de Hyènes, bras de Gorriles... Ou même épines éjectacle de Porc-Épic ou une queue de Scorpion. Bonus attaque : +3

Survival Perks (Rang B): Sixteen offre à un être vivant des atouts leur permettant d'encaisser les coups et de survivre. Des atouts comme une carapace de tortue, le cuir épais d'un sanglier, la carapace d'un tatou ou d'un scarabé. Bonus défense : +1 à +3

Inconvénient : l'efficacité de la protection dépend du malus qu'elle offre. Une peau de sanglier offrira une maigre défense, sans malus, alors qu'une carapace de tortue sera bien plus résistance mais bien plus encombrante également.   Bonus de défense +1 ou +3 et -1 attaque

Infestation (Rang A) (Bloquée) : Sixteen peut forcer une mutation sur un être vivant non-consentant. Ainsi, le but serait d'offrir des atout animal que peu approprié à l'ennemi et les gêner. Une queue de poisson sur la terre ferme, des pattes de chihuahua pour un corps de taille humaine, la tête d'une taupe qui priverait complétement du sens de la vue. Ainsi de suite.

Inconvenient : Utiliser Infestation réclame tant de concentration pour luter contre l'organisme ennemi que Sixteen doit rompre tout autre mutation sur elle ou d'autres personnes consentante.

Communion (Rang S) (bloquée): Sixteen peut intégralement changer un être vivant en un autre animal. Faire ceci permet de donner toutes les caractéristique de l'animal en question, sa force, son agilité, ses capacités, tout en conservant l'intelligence et l'utilisation d'alter d'un allier.Bonus attaque : +4 / défense : +1

Inconvenient 1 : Ceci demande un énorme effort de concentration et compte comme 3 mutations

Inconvenient 2 : Cette technique met d'autant plus en évidence le fait que transformer quelqu'un en bête ne veut pas dire qu'il peut utiliser tous ses atouts comme s'il était né avec. Seuls les personnes les plus proche et qui ont l'habitude de travailler avec Sixteen peuvent se vanter d'être à l'aise avec cette technique.



Description du costume
Le costume héroïque de Sixteen n'a rien de spéciale, du moins du point de vue technologie et optimisation d'alter. La seule optimisation requise pour Sixtine, c'est l'élasticité et la liberté de mouvement. C'est pour cela qu'elle ne porte qu'un short et un débardeur volontairement tailladé pour donner un aspect plus primitif. Autre que ces vêtements à moitié déchirés, beaucoup d'ornements sauvage de type dent d'animaux, ossement et pierre tribale taillées se trouvent autour de son cou ou au niveau de sa ceinture. Et finalement, une veste de scientifique blanche par dessus, celle-ci décorée de fourrure au col et dans le bas pour rappeller cet aspect "primal".

Inspiré de ...

Five Esso
Profil du joueur
Age : 22
Feat. : Five - OC
Alter : Anima
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Points d'Expérience : 75
Date d'inscription : 10/08/2023

Feuille de personnage
Agence / Organisation: Pour les héros / vilains
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