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Franken Hohenstein
Mar 19 Sep 2023 - 18:25
SerumFranken HohensteinNe t'en fais pas, tu ne vas plus rien sentir.. du tout.

   

Informations générales


   Serum
   Mutation
   Rang B
   90 points de vie


   Description de l'Alter
   Serum modifie le corps du docteur Hohenstein faisant de lui un homme-seringue. En effet, au bout de chacun de ses dix doigts, des aiguilles de seringues sont présentes en permanence. Elles mesurent au minimum trois centimètres au repos mais il peut les sortir jusqu'à six centimètres quand il en a besoin. Le fait de ne pas pouvoir les rétracter complètement implique qu'il doive faire attention pour ne pas se blesser en voulant se gratter par exemple, ou blesser autrui en voulant leur serrer la main par exemple. Avec la faculté de modifier la composition chimique de son sang à volonté, il peut l'injecter pour atteindre divers effets.

Bien que très résistant face aux intoxications ainsi qu'aux maladies et autres virus, il n'est pas complètement immunisé. Ainsi, il doit manipuler son Serum avec le plus grand soin, une combinaison maladroite pouvant lui causer des désagréments. Dans le même ton, il peut bénéficier des effets bénéfiques (soins, boosts) de son alter sans se piquer. Puisqu'il puise dans ses propres réserves, il est limité dans les quantités qu'il distribue. Après avoir perdu trop de sang, comme pour un humain normal, il est sujet à des étourdissements et un état de faiblesse, pouvant aller jusqu'à l'évanouissement avec le surmenage. Cependant, alors qu'un adulte moyen peut supporter une perte de jusqu'à 14% de sang, le corps de Franken peut aller jusqu'à une perte de 25% de son sang avant de ressentir des effets secondaires. Pour récupérer il doit se reposer et surtout manger, on note qu'il reconstitue ses réserves de sang plus rapidement qu'un autre. Son groupe sanguin AB+ lui donne le statut de "receveur universel", pouvant recevoir du sang de n'importe quel groupe et ainsi, il peut prendre le sang d'autrui pour soulager ses pertes.

Le rang de ses techniques peut servir d'indication à la quantité de sang consommée par utilisation, les compositions de plus haut rang nécessitant généralement une dose plus importante pour être effective.



   Description des techniques
   Medico (Rang F) : Doctor Plague dispose de connaissances avancées en médecine lui permettant de produire très facilement des compositions aux effets de guérison. Ceci comprend la stimulation de la régénération naturelle pour soigner des blessures, la purification de l'organisme pour neutraliser une toxine, l'injection d'anticorps pour combattre une maladie etc... mais il ne peut utiliser qu'un effet par utilisation de technique Medico.
Bonus guérison +3

  Toxico (Rang E) : Doctor Plague utilise ses connaissances en chimie et en médecine pour donner des substances nocives pour l'homme. Ceci inclue les poisons qui rongent la santé, infligeant des dégâts plus ou moins importants sur deux tours. Une injection normale inflige de petits dégâts pendant deux tours, mais il peut multiplier les injections pour infliger des dégâts moyens à la place, ou injecter plus de poison ce qui implique un contact prolongé.
Bonus attaque +3

  Narco (Rang D) : Imitant les drogues et autres substances pharmaceutiques, Serum peut concocter des produits nocifs visant à affaiblir ou immobiliser une cible. Poison paralysant, anesthésiant, narcotiques qui engourdissent la vigilance et les réflexes... ce sont essentiellement des modificateurs d'aptitudes physiques de la cible. Dans le cas d'un allié ou de lui-même, il peut utiliser Narco pour stimuler son corps pour de meilleures prouesses physiques, ses réflexes pour esquiver, ... Il ne peut utiliser qu'un seul effet par utilisation de la technique.

  Psycho (Rang C) : Psychotropes, hypnotiques et hallucinogènes, les techniques Psycho du Doctor Plague visent à entraver l'esprit de la cible pour le manipuler. On peut les comparer à la prise de drogues dures qui influent sur le comportement, provoquant des effets comme l'euphorie ou la dépression en cas d'injection rapide. Une plus forte dose peut perturber les sens menant l'intoxiqué à percevoir des choses qui n'existent pas. Doctor Plague n'a aucun contrôle sur les hallucinations qui peuvent prendre des formes diverses et variées, généralement liées à la psyché de la cible.
(Exemple : Quelqu'un qui a subit une enfance violente a des chances de voir des hallucinations en lien avec ses persécuteurs. Quelqu'un qui a perdu un proche a des chances de revoir cette dernière. Les effets sont laissés à la discrétion de la cible.)

Inconvénient : Inefficace contre une personne de rang égal ou supérieur à celui de Doctor Plague. A rang inférieur, la cible peut lancer un dé de réussite pour tenter de résister aux effets de Psycho. Un dé supplémentaire par rang d'écart. (Contre Doctor Plague de rang B, un adversaire rang C nécessite 1 lancer de dé. Adversaire rang D nécessite 2 lancers de dés. etc..)

  Lobotomie (Rang B) : Le fruit de longues années de recherche, la Lobotomie du Doctor Plague est une technique lui permettant de laver le cerveau d'un humain le changeant en une sorte de zombie sans personnalité. Pour se faire, il a besoin de journées entières impliquant que la cible soit donc totalement immobilisée pendant ce temps, rendant cette technique absolument inutilisable en plein combat. Les lobotomisés sont formatés pour servir Doctor Plague mais leur cerveau endommagé limite grandement leurs actions. Incapables de réfléchir, ils ne peuvent pas accomplir d'actions complexes (parler, élaborer un plan, mémoriser une information spontanément...) mais peuvent se battre au corps-à-corps avec des attaques simples, voire utiliser des armes basiques (pas d'arme à feu et autres armes à distance, viser correctement étant au-dessus des lobotomisés. En revanche, ils ne sont pas en mesure d'utiliser leurs alters, leur cerveau étant "éteint". Même un mutant ne peut pas utiliser son alter, ses mutations étant inertes et comme mortes (avoir quatre bras reviendrait à avoir deux bras normaux et deux bras morts, immobiles, pareil pour une queue animale, une paire d'ailes...)

Inconvénient : Inutilisable en plein combat, nécessite un rp dédié à l'opération d'un minimum de 5 posts rp par lobotomisé. Un lobotomisé est considéré comme un combattant de rang F sans alter.

Overdose(Rang A) : [Bloquée]

Inconvénient : [Bloquée]

   


   Description du costume
   Franken n'a pas vraiment de costume si ce n'est son masque, portant la même blouse en civil comme en activité, il est tout de même équipé de gadgets utilitaires. :

- Masque du Doctor Plague : Servant à dissimuler son visage pendant ses crimes, son masque semblable à un corbeau futuriste (censé rappeler les médecins de la peste) dispose d'un produit dopant qu'il peut s'injecter au niveau de la gorge pour se donner un coup de boost en cas de besoin.
Visuel:

- Seringue de Combat : Une arme de corps-à-corps qui peut être assimilée à une lance en forme de seringue géante. Conçue pour le combat, son réservoir est fait d'un verre ultra-résistant pour ne pas se briser facilement et Doctor Plague la remplit d'un poison qui lui permet d'imiter les effets de sa technique Toxico mais sans perdre de sang en injection. Une fois vide, il peut l'utiliser pour prélever du sang. Remplie, elle peut lui permettre d'avoir un second souffle en s'injectant le sang volé.
Visuel:


- Poches de Sang : De petites poches de sang qu'il peut boire pour récupérer une petite quantité d'énergie (équivalente à une technique de rang D). Il en a cinq rangées sous sa blouse. 

- Scalpels : Le Docteur ne se balade jamais sans ses précieux scalpels, efficace pour disséquer un sujet récalcitrant.

   
Franken Hohenstein
Profil du joueur
Age : 46
Feat. : Frankenstein de Soul Eater
Alter : Serum
Type d'Alter : Mutation
Messages : 7
Points d'Expérience : 0
Date d'inscription : 06/09/2023